Embers of the Ninefold Court

一朝入帝京,半生皆棋局

One Step into the Capital, a Lifetime on the Board

一名現代歷史學者,一覺醒來成了滿朝譏笑的「無才九皇子」。 知史者未必能改史——他必須在藏鋒與奪嫡之間,用人心、軍權與抉擇,走出一條屬於自己的路。

  • 古風穿越
  • 宮廷權謀
  • 多女主戀愛線
  • 多分支・20+ 結局

故事

大晟立國一百七十餘年,表面仍是天下第一強國,實則早已根基腐朽。 一名研究古代政治制度與邊疆史的現代學者,穿越成為朝中最不受重視的 九皇子蕭承淵——終日飲酒作樂、被滿朝視為無才無德的紈絝。

但原身並非真正昏庸,而是在母妃離奇身亡後,故意以荒唐掩飾鋒芒。 玩家必須決定:究竟繼續藏拙求得一線生機,還是展露鋒芒, 踏入那場沒有退路的奪嫡之戰。

朝堂五股勢力

  • 皇權派 年老多疑的晟帝蕭景衡,不願任何皇子過早坐大
  • 太子黨 長子蕭承昱,掌禮部與文官集團,重視名聲正統
  • 靖王黨 四皇子蕭承烈,掌禁軍與北境將領,主張以武定國
  • 世家派 河東裴氏、江南顧氏、清河柳氏,只效忠最能保障利益者
  • 內廷派 皇后、貴妃與宦官女官,消息靈通、擅長暗殺造謠

知識不等於權力

主角懂得歷史興亡,卻無法單靠背誦詩詞改變世界,必須取得人心、軍權、糧草與政治正當性。

改變歷史是否創造更好未來

主角知道許多制度的缺陷,卻必須面對改革帶來的犧牲。

皇位是救人,還是吞噬人

他起初想得到權力,是為了不再失去重要之人;但越接近皇位,越可能變成自己曾厭惡的那種人。

有些遺憾無法以權力彌補

柳如煙代表主角尚未掌權時無法守護的感情——即使後來君臨天下,也未必能挽回當年的錯過。

遊戲特色

17 項數值決策

權力、帝寵、民心、軍功⋯⋯每個抉擇都牽動朝局走向,一律以 CLAMP 機制平衡,避免數值失控。

六維度關係系統

好感、信任、立場、恐懼、理念、敵意——每位角色的態度不只是「喜歡與否」,而是一張立體的人際地圖。

多分支・20+ 結局

從序章的藏鋒抉擇到終章問鼎九重,選項牽動六位女主角專屬結局與多種奪嫡結局,一周目看不完全貌。

三場策略小遊戲

文辯、算籌(物流調度)、武鬥——以獨立玩法呈現朝堂交鋒,而非單純的對話選項。

卷宗

物證與調查系統

蒐集奏摺、信物、屍檢線索,證據欄同步解鎖劇情真相,重現一場現代學者的辦案思維。

美術與場景特效

全原創角色立繪與場景背景,搭配雨幕、燭光、閃光等 PixiJS 即時特效,營造宮廷氛圍。

章節地圖

主線序章~第八章與番外佚事皆已可遊玩

主線故事

    番外佚事

    遊戲人物

    六位女主角

    每一位都代表一種立場、一種你必須正視的價值抉擇

    皇室與朝堂

    北梁使團

    其他登場人物

    散落在各章節裡的過場人物,也在這場權謀裡留下了自己的痕跡

    結局圖鑑

    二十種結局,尚未解鎖前只留下一個問號——立繪與結局畫面製作中

    開發歷程與開發者

    開發歷程

    1. Day 1・2026-07-17

      專案奠基

      • 建立技術骨架
      • 寫出序章~第一章劇本,接上場景背景與過場特效
      • 搭建存讀檔與物證調查系統雛形
    2. Day 2・2026-07-18

      內容衝刺

      • 完成第二章「使臣叩關」,加入文辯/算籌/武鬥三場策略小遊戲
      • 補齊六位女主角與皇室朝堂立繪、場景背景與過場 CG
      • 加入 BGM 與音樂控制系統
    3. Day 3・2026-07-19

      系統完備與細節打磨

      • 證據獲取彈窗:在取得證據時會暫停遊戲推進,並透過佇列逐一彈出包含證據圖片、標題與詳細說明的介面
    4. Day 4・2026-07-20

      系統擴充

      • 素材與演出升級:更新大量全新事件 CG、場景與道具素材,並實裝角色多套服裝差分
      • 第三、四章「春宴殺局」「江南疫雨」場景與線索持續建置中
      • 製作並部署本介紹網站至 Vercel
    5. Day 5・2026-07-21

      鮮花雞蛋榜與細節修復

      • 新增 /ranking 頁面,允許玩家對所有角色(包含配角)進行「送花 🌸」或「丟雞蛋 🥚」投票
      • 修復存檔縮圖(Thumbnail)解析路徑錯誤導致顯示 NO DATA 的問題
      • 修正「證據」提示的文字排版,將 證據「標題」 改為冒號式 證據:標題,避免與自帶引號的標題形成巢狀括號
    6. Day 6・2026-07-22

      美術總補完

      • 完成第三章「春宴殺局」
      • 新增對話回顧(Backlog)
      • 素材與演出升級:更新大量全新事件 CG、場景與道具素材,並實裝角色多套服裝
    7. Day 7・2026-07-23

      主線劇本總校對

      • 完成序章至第八章的 Ink 劇本核對,逐章檢查場景、選項、旗標與結局入口
      • 補強第六章「帝京風暴」、第七章「九重問鼎」、第八章「煙雨故人」的關鍵分支與收尾段落
      • 整理正式結局流程,讓第八章可以穩定接入主結局、感情結局與 Bad End 判定
    8. Day 8・2026-07-24

      素材圖鑑擴充

      • 補齊第三章至第八章的大量場景原畫、事件 CG 與道具圖鑑資料
      • 修正第四章、第七章、第八章素材被歸到「共通」而無法用章節篩選看到的問題
      • 為 Portal 圖鑑補上更多縮圖與章節標記,讓玩家能按章節瀏覽劇情素材
    9. Day 9・2026-07-25

      番外篇整理

      • 完成番外一至番外九的通關後解鎖流程,讓主線進度與角色條件能正確開放番外
      • 修整番外素材分類,新增獨立的「番外」篩選,避免番外場景混在共通素材裡
      • 逐篇確認番外可從入口進入、推進到結尾,並補上 QA 截圖紀錄
    10. Day 10・2026-07-26

      存檔穩定化

      • 修復讀檔時單筆舊格式證據可能導致整份證據紀錄歸零的問題
      • 加強存檔資料清理邏輯,只丟棄格式異常的單筆資料,保留玩家已收集的其他證據
      • 補上防護,避免特殊鍵名影響證據資料結構,提升舊存檔與異常資料的相容性
    11. Day 11・2026-07-27

      遊玩入口與發布安全

      • 整理主選單入口,移除玩家不應直接看到的後台管理按鈕
      • 檢查章節展示與實際可玩狀態,避免玩家透過錯誤入口跳過正常流程
      • 同步更新專案記憶與已知風險,為後續公開測試保留清楚的維護紀錄
    12. Day 12・2026-07-28

      宣傳 PV 製作

      • 製作第一章宣傳短片,將角色、場景與字幕包裝成可分享的視覺素材
      • 建立影片輸出流程,整理旁白字幕、畫面截圖與宣傳用素材
      • 保留 QA artifacts,方便日後追蹤影片、字幕與畫面版本
    13. Day 13・2026-07-29

      全流程 QA

      • 進行主線、番外與結局路線的可玩性檢查,確認章節狀態能在 Portal 正確呈現
      • 針對手機直向、手機橫向與桌面遊玩進行操作檢查,觀察文字推進、選單與 overlay 手感
      • 整理測試截圖與回歸紀錄,將仍需注意的素材與腳本風險列入後續追蹤
    14. Day 14・2026-07-30

      流暢度與發布整理

      • 修復存檔面板、素材預載與本機章節鎖讀取造成的 console 警告,讓遊玩流程更乾淨
      • 優化手機直向提示的可及性,顯示 overlay 時讓底層互動暫停,避免誤觸與輔助工具混讀
      • 調整對話快讀手感,快速連點時能更俐落地完成文字顯示並推進下一句
      • 更新 Portal 章節狀態,標示主線章節與番外篇全數可遊玩

    開發者

    碼力獅
    碼力獅 Malilion

    《九重燼》獨立開發者,喜歡將程式技術、故事創作與 AI 工具結合,探索一個人也能完成遊戲的可能性。

    從世界觀設定、角色塑造、劇情分支,到遊戲介面與互動呈現,皆由碼力獅持續規劃與製作。遊戲採用 Ink 建構多線敘事,搭配 Vue 3、PixiJS 與 AI 協作,打造一款以宮廷權謀、角色關係與玩家選擇為核心的古風文字冒險。

    希望透過《九重燼》,讓每一次選擇都不只是數值變化,而是真正影響角色命運與故事結局的一步棋。

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